Nueva York, 13 de enero del 2016 — Deloitte Touche Tohmatsu Limited (Deloitte Global) predice que la realidad virtual (RV) tendrá su primer año de mil millones de dólares en el 2016, con cerca de US$700 millones en ventas de hardware, y el resto de contenido. La 15.a edición de las Predicciones de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT), un informe de Deloitte Global, estima ventas de cerca de 2.5 millones de cascos de RV y 10 millones de copias de juegos vendidas. Adicionalmente, el informe espera que la mayoría de los gastos en RV sean por parte de usuarios asiduos en vez de jugadores ocasionales. Eso significa que aunque cualquiera con un teléfono inteligente podría probar una variante de RV, la mayoría de los ingresos de RV en el 2016 probablemente se deberán a decenas de millones de usuarios en lugar de miles de millones de usuarios.
“Aunque en el 2016 se espera que la realidad virtual alcance un marcador importante —convirtiéndose en un mercado de mil millones de dólares— a largo plazo la RV posiblemente tenga dificultades para alcanzar la escala o ubicuidad del teléfono inteligente, la PC o el televisor”, dijo Paul Sallomi, Líder de la Industria TMT de Deloitte Global. “Sin embargo, a medida que mejore la tecnología requerida para proporcionar una experiencia total de sumersión, de lo que puede resultar una adopción global más amplia”.
“Estamos viendo un potencial de crecimiento significativo en |tecnologías cognitivas, tales como visión artificial, procesamiento de lenguajes naturales y aprendizaje automático. Este año se espera que 80 de las mejores 100 empresas de software corporativo se encuentren usando tecnologías cognitivas, liberando el potencial del internet de las cosas; esto puede incluso con el tiempo transformar a la informática tal y como la conocemos. Aunque las tecnologías cognitivas pueden gozar de menos atención inmediata por parte de los consumidores que los nuevos cascos virtuales, es probable que sean mucho más importantes a largo plazo tanto para la empresa como para los consumidores".
Puede que los millennials no sean la generación posterior a las computadoras
Además de las predicciones sobre realidad virtual, el informe sugiere que aunque los millennials son la generación del teléfono inteligente, se anticipa que los millennials tardíos (aquellos entre 18 y 24 años de edad) sean los más aficionados a las computadoras de todos los grupos de edad del 2016. Según la investigación de las firmas miembro1 de Deloitte, un promedio de más del 85 por ciento de los millennials tardíos en 13 países del mundo desarrollado tuvo acceso a una computadora portátil en el 2015. Además, el acceso a computadoras portátiles para la población de millennials tardíos fue la más alta o la segunda más alta de los seis grupos de edad en las encuestas de las firmas miembro para todos los mercados excepto dos, Noruega y Finlandia. Estos datos sugieren que los jóvenes entre 18 y 24 años ven a los teléfonos inteligentes y las computadoras como complementos, no sustitutos, lo cual puede ser en parte debido al abaratamiento de las computadoras portátiles (existen muchos dispositivos disponibles en el mercado por menos de US$500).
Hallazgos adicionales por parte de las Predicciones TMT 2016 de Deloitte Global incluyen:
Tecnología
· Mujeres en trabajos de TI: Se trata de la educación, pero también sobre más que solo la educación. Para finales del 2016 se espera que menos del 25 por ciento de los trabajos de tecnologías de la información (TI) en países desarrollados sean ejercidos por mujeres, (a saber, mujeres trabajando en funciones de TI). Esta cifra es similar a la del 2015, y puede incluso ser menor.
· Las tecnologías cognitivas mejoran el software corporativo. En el 2016 más de 80 de las 100 compañías de software más grandes del mundo posiblemente integrarán tecnologías cognitivas tales como aprendizaje automático, procesamiento de lenguajes naturales, o reconocimiento de voz, en sus productos. Esto representa un incremento del 25 por ciento desde el 2015 cuando 64 de las mejores 100 habían lanzado productos y servicios que incluía una tecnología cognitiva o más.
· Comercio táctil: El pago en línea móvil obtiene una línea exprés. El número de individuos que utilizan un servicio de pago táctil de terceros para realizar una compra en sus dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) posiblemente aumente en un 150 por ciento para alcanzar 50 millones de usuarios regulares en el 2016. El comercio táctil les permite a los minoristas explotar el aumento del uso de dispositivos móviles por parte de los compradores para explorar sitios de ventas en donde las transacciones han permanecido bajas, debido sobre todo a procesos de pago dificultosos.
· Grafeno: Investigar ahora; cosechar la década siguiente. Aunque el valor total del mercado de materiales de grafeno en el 2016 probablemente esté por debajo de los 50 millones de dólares, es posible que los gastos en investigación y desarrollo para el año sean de cientos de millones de dólares. A mediano plazo, el grafeno puede incorporarse en productos con un valor de muchos miles de millones de dólares al año; no obstante, podrían pasar décadas antes de que se alcance todo el potencial de este material.
Medios
· Bloqueadores de publicidad móviles: ¿Salvado por la aplicación? Se espera que tan solo 0.3 por ciento de todos los propietarios de dispositivos móviles utilicen un bloqueador de publicidad para finales del 2016. Esto probablemente ponga en riesgo menos de US$100 millones (0.1 por ciento) de los US$70 miles de millones del mercado de publicidad móvil (teléfonos inteligentes y tabletas).
· Juegos móviles: A la cabeza, pero menos lucrativos. En el 2016 los móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) posiblemente se conviertan en la plataforma de juegos a la cabeza por ingresos de software, con la expectativa de generar US$35 miles de millones de ingresos, 20 por ciento más que el 2015. Esto es comparable con los ingresos esperados de US$32 miles de millones para juegos de PC y US$28 miles de millones para juegos de consola, un aumento de solo cinco y seis por ciento respectivamente del año anterior. Sin embargo, el ingreso promedio por juego por plataforma probablemente variará de forma significativa.
· Deportes electrónicos: Más grande y más pequeño de lo que usted piensa. Los deportes electrónicos probablemente generen ganancias globales de US$500 millones en el 2016, un 25 por ciento más de los cerca de US$400 millones en el 2015, y tendrán posiblemente una audiencia de espectadores regulares y ocasionales de cerca de 150 millones de personas. Este ingreso esperado es tan solo una fracción de los ingresos de liga en los principales deportes tales como el fútbol europeo (balompié), fútbol americano, baloncesto, béisbol, o hockey sobre hielo, los cuales varían desde US$4 miles de millones hasta US$30 miles de millones.
· El fútbol europeo alcanza los US$30 miles de millones. El mercado de fútbol europeo alcanzará posiblemente los US$30 miles de millones por primera vez para el 2016/2017, un aumento relativo de US$8 el fútbol europeo respecto del 2011/2012, y una tasa compuesta de crecimiento anual del siete por ciento.
· El premio para ingresos estables de taquilla frente a los medios digitales es para… En el 2016 se espera que el valor de los boletos para ir al cine en los EE UU. y Canadá caigan aproximadamente un tres por ciento hasta cerca de US$10.6 miles de millones, con alrededor de 1.3 miles de millones de boletos vendidos.
· TV estadounidense: deterioro, no implosión. En el 2016 se espera que el mercado de la televisión tradicional estadounidense, el más grande del mundo en lo que posiblemente sea cerca de US$170 miles de millones en el 2016, enfrente un deterioro en al menos cinco frentes: el número de suscriptores de TV de pago; penetración de la TV de pago como un porcentaje de la población total; facturación mensual promedio de TV de pago; consumidores cambiando a antenas para ver TV; y visualización en vivo y diferida por población total, y especialmente por millennials tardíos entre los 18 y 24 años de edad.
Telecomunicaciones
· El amanecer de la era del internet de gigabit: cada bit cuenta. Se espera que el número de conexiones a internet de gigabit por segundo (Gbit/s) llegue a los diez millones para fin de año, un incremento de diez veces de los cuales alrededor del 70 por ciento posiblemente sean conexiones residenciales. El aumento de la demanda probablemente sea impulsado por una mayor disponibilidad y precios más bajos. Se anticipa que cerca de 600 millones de suscriptores puedan estar en redes que ofrecen una tarifa de gigabit a partir del 2020, representando a la mayoría de los hogares conectados en el mundo.
· Teléfonos inteligentes usados: el mercado de US$17 miles de millones del cual podría nunca haber escuchado. En el 2016 se espera que los consumidores vendan abiertamente o comercien con aproximadamente 120 millones de teléfonos inteligentes usados, generando más de US$17 miles de millones para sus propietarios. Esto es un incremento marcado respecto de los 80 millones de teléfonos inteligentes comerciados en el 2015 con un valor de US$11 miles de millones. Además, 10 por ciento de los teléfonos inteligentes superiores (US$500 o más) comprados nuevos en el 2016 posiblemente terminen teniendo tres o más propietarios antes de ser retirados.
· Fotos compartidas: billones y en aumento. En el 2016, se espera que 2.5 billones de fotos sean compartidas o almacenadas en línea, un aumento del 15 por ciento respecto del año anterior. Más del 90 por ciento de estas fotos probablemente van a haber sido tomadas por un teléfono inteligente; se estima que las cámaras réflex digitales, cámaras compactas, tabletas y computadoras portátiles contribuyan de forma colectiva con el resto. Esta estimación no incluye los billones de fotos que permanecen en la memoria de los dispositivos.
· El surgimiento de los “solo datos”. Se espera que alrededor del 26 por ciento de los usuarios de teléfonos inteligentes en mercados desarrollados no realicen ninguna llamada telefónica tradicional en una semana dada durante el 2016. Estos individuos, conocidos como “solo datos”, no han parado de comunicarse, tan solo prefieren sustituir las llamadas tradicionales de voz con una combinación de mensajes que incluyen SMS, voz y servicios de video entregados “al máximo nivel”.
· VoLTE / VoWiFi: Capacidad, alcance y potencial. 100 operadores móviles mundiales probablemente estarán ofreciendo al menos un servicio de telefonía basada en voz sobre internet al final del 2016, duplicando el monto cada año, y seis veces más que al comienzo del 2015. El informe estima que aproximadamente 300 millones de clientes utilizarán Llamadas mediante WiFi (VoWiFi) y/o Llamadas mediante LTE (VoLTE), el doble del número al comienzo del año y cinco veces más que a inicios del 2015.
Ahora en su 15vo año, las Predicciones TMT anuales de Deloitte Global proporcionan una perspectiva de 12 a 18 meses sobre tendencias clave en los sectores de la industria de la tecnología, medios y telecomunicaciones alrededor del mundo. Detalles completos acerca de las Predicciones TMT globales se encuentran disponibles aquí: www.deloitte.com/tmtpredictions
Nota final
1 Fuente: Encuesta Global del Consumidor Móvil de las firmas miembro de Deloitte, países desarrollados, mayo-julio 2015. La pregunta se enfocó en computadoras portátiles en vez de computadoras o computadoras de escritorio. Esta pregunta es parte de la Encuesta Global del Consumidor Móvil de las firmas miembro de Deloitte, conducida en 13 países desarrollados. El trabajo de campo tuvo lugar entre mayo y julio del 2015. Para más detalles, ver Encuesta Global del Consumidor Móvil de las firmas miembro de Deloitte: www.deloitte.com/gmcs
Acerca de las Predicciones Globales TMT 2016 de Deloitte
Las Predicciones TMT se basan en una investigación mundial apoyada por entrevistas a profundidad y aportes de los clientes de las firmas miembro de Deloitte, egresados de las firmas miembro de Deloitte, sus analistas de la industria, ejecutivos TMT a la cabeza, y miles de practicantes TMT de firmas miembro de Deloitte a lo largo de su red global. El enfoque de las predicciones varía de año a año, pero un tema parece constante: el impacto de TMT sobre el comportamiento se profundiza cada vez más.
Acerca d Deloitte
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